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專訪暖雪制作人李梓:當Roguelite競品越來越多,我們是如何思考的?|世界最資訊

2023-06-06 07:54:27 來源:互聯網

引言《暖雪》上線后不僅曾登頂Steam國區熱銷榜,還沖入了Steam全球熱銷榜首位,成為2022年年度銷量最好的國產買斷制游戲,更在不久之前達成了200萬銷量的好成績。當Roguelite競品越來越多,《暖雪》是如何脫穎而出的?讓我們看看爛泥工作室創始人、《暖雪》制作人李梓的創作經歷分享。


(資料圖片)

作者:出海獨聯體

(本文內容由公眾號“獨立出海聯合體”提供,轉載請征得同意。文章僅為作者觀點,不代表GWB立場)

在國產獨立游戲中,由爛泥工作室研發、bilibili游戲發行的《暖雪》算是比較特別的一款產品。

從第一印象上看,《暖雪》給人的視覺感受并沒有多么亮眼精致,但只要體驗一局,你就會明白它有多么“上頭”—— 它有著不少特殊的內容長板:比如它將RPG游戲天賦與技能樹的底層設計思路帶入了Roguelite的玩法中,再加上“飛劍”的核心戰斗系統,支持玩家在不同流派、圣物、密卷進行職業構筑,實現乘法計算的buff疊加。

這便使游戲體驗快樂加倍,一方面不少玩家熱衷于反復試錯、探索無傷通關、無腦通關、傷害爆炸的游戲流派,另一方面這種“最強流派”也在游戲戰斗中實打實的帶來了正向反饋。

這種“反復試錯的快樂”體現在產品成績上,就是游戲上線后不僅登頂了Steam國區熱銷榜,還沖入了Steam全球熱銷榜首位,成為2022年年度銷量最好的國產買斷制游戲,更在不久之前達成了200萬銷量的好成績。

據微博用戶@國游銷量榜估算,2022年上半年,《暖雪》以6500萬銷售額成為銷量最高的國產買斷制游戲

《暖雪》PC與移動端均突破百萬銷量

那么深究起來,《暖雪》經歷了怎樣的設計過程?隨著Roguelite賽道產品的迅速增加,優秀作品眾多,作為不到十人的團隊,開發者又是如何找到突破口的?

近日,筆者找到了爛泥工作室創始人、《暖雪》制作人李梓,請他來分享創作經歷。

整場采訪下來,雖然李梓說,《暖雪》的創意契機其實來源于一次偶然的靈光一現,但筆者認為產品的成功更來自于他們對游戲品類、團隊定位清晰的認知以及每一步極為現實的理性決定。

爛泥工作室創始人、《暖雪》制作人 李梓

下為對話實錄:

玩家的想像力是無窮的,

只要給予足夠豐富的內容,

他們一定會在游戲中還給你一個驚喜

Q:《暖雪》是2022年在Steam上開年即受關注的爆款產品。這款產品憑借其獨特的玩法引發了行業的關注,因此在這里首先想請問這樣一款獨特的游戲它的創意契機最初來源于哪里?

A:《暖雪》的創意契機其實來源于一次偶然的靈光一現。那是在2018年底,當時我們的團隊核心成員聚在一家咖啡廳里圍繞接下來要做的獨立游戲進行頭腦風暴,提出了很多方案,也想了很多玩法。但是最終能夠被團隊中大多數人所接受并認可的只有“飛劍”為代表的核心玩法。

游戲開局時玩家便會自帶六把可供拾取的飛劍,飛劍飛出會對怪物造成傷害,搭配上職業、密卷,將構成不同攻擊Build

這次討論后,我們并沒有準備將這個靈感束之高閣,而是希望將這個讓我們大多數人都感到心動的玩法實踐出來。

我們首先分析了團隊自身的優缺點——我們的優勢在于團隊經驗較為豐富,擁有過數款商業化游戲的開發經驗,因此各方面能力較為均衡。但劣勢在于資金有限,無法支撐起一個大規模的項目開發。這種情況下我們從核心玩法入手,而后選擇了Roguelite這個玩法形式。相較于其它的品類,這個品類的復玩度比較高,因此也可以有效地控制總成本。

Q:這種結合在今天成為了《暖雪》的優勢。在很多用戶看來,這款游戲的樂趣之一便是圍繞飛劍系統,進行無限的排列組合,進而帶來更高的戰斗爽快感。但在當時確定了這個方向之后,團隊是如何設定不同維度對核心玩法的影響因子的?

A:首先,《暖雪》在這塊的雛形更多參考了《暗黑破壞神》。作為這一點的體現即是游戲有自己的天賦樹與技能樹。其次在裝備上,它也不是一般游戲中的常規裝備方式,而是一個裝備以四種方式對應四個不同屬性槽。

而在流派技能上,我們的選擇是將之進行拆解。畢竟之前它們是一套完整的技能樹,而在拆解之后一一放在流派的技能池之上,就形成了一套獨有的體系。之所以這樣做的考慮主要是因為我們認為玩家的想像力是無窮的,只要你給他們足夠豐富的內容,他們一定會在游戲中還給你一個驚喜。

Q:可以看到我們在試圖讓玩家發揮自己的想像,建立不同的套路去Build機制,并且與流派、神兵、密卷進行結合。那么在神兵密卷和流派上,我們的設計思路是怎樣的?

A:首先,在設計之初的時候不能大腦一片空白。作為設計者一定要在腦海中有一個大致的基礎模板,即你知道你要做的玩法是怎樣的。

舉例來講,如果我們要以流血為基礎設計一個Build的核心,那么就可以引申出流血增傷這樣的基礎概念,而后又有可能引發嗜血概念。在這個過程中,周圍的敵人如果流血又會造成何種效果?流血效果的疊層是怎樣?對流血敵人攻擊會造成何種結果?

我們要做的就是圍繞其中一個點,去設計一系列的Build,而后再把每個Build的原點即末端拆分開放到不同的位置。其中有的可能是放在技能里,有的則在圣物里,還有的是在神兵里,這一切完成后剩下的內容就有玩家自主發掘。坦白來講,圍繞這一點我們最初設計了多套玩法,但將之打碎之后我們發現相應的內容沒有變多,但是游戲體驗卻更豐富了。

目前《暖雪》中有七個主流流派及14種分支,

當玩家局外選擇流派后即確定了本局的基礎的戰術套路

《暖雪》中數量繁多的圣物、神兵設計

圖片來源:《暖雪》BWiki

Q:不同流派以及延展出的系列Build的靈感來源具體在哪里?或者說去設定的標準是什么?

A:事實上在最初的時候,《暖雪》并沒有去做今天這么多的流派,那個時候我們的游戲仍然是以飛劍為核心進行設計。但以器具為基本模板在研發了一段時間之后,我們會感覺游戲中的內容會因不斷的重復而感到無聊。在這種情況下我們去添加了飛劍的一些花樣,比如加特林、酒葫蘆、雷電效果等等,試圖增加游戲的趣味性。

“神飲明王”流派下化為酒葫蘆的飛劍自帶“醉酒”buff,搭配合適的裝備就能為怪物增加自自燃等疊加效果

圖片來源:B站UP主 匣子哥QAQ

但這樣一來,一個新的問題呼之欲出,那即是新器具的增加導致游戲被變相收束。而收束的結果則是造成了一些流派的單一

拿飛劍的流派之一,雷電效果來講,由于它無法在游戲中與大多數的通用流派和飛劍玩法直接掛鉤,最后導致的結果是其只能成為單純傷害增加的工具。而其它的器具也是,他們在自身的職業技能中的確將自己展示出來的一面更加多元化,但同時也為玩家的組合實現了諸多限制,這在游戲中成為了一柄雙刃劍。在這種情況下,我們必須要將游戲重新導向多元化。在經過思考之后,最終確定通過增加流派的方式來解決這個問題。

Q:看上去,這是一個對于游戲進一步解構的問題?

A:不僅僅是解構,還有一點是抽象。而這二者是我認為做游戲最重要的能力。

舉例來講,今天在《暖雪》中,雷電流派受到了大多數用戶喜愛,他們親切的稱之為“雷之呼吸”。

被玩家譽為《暖雪》最強流派“雷之呼吸”

圖片來自B站UP主意一閃君

但是雷電流派是如何成為雷之呼吸的?在最初設計時我們已經考慮到,不可能是讓玩家像部分ARPG游戲一樣,莫名就獲得了這樣的技能,而后無腦狂放。我們要做的是進一步的解構,通過這種解構實現的效果是讓玩家從釋放雷之呼吸到操作雷之呼吸的變化。

那么,這一點是如何實現的?首先你要去解構為什么“雷之呼吸”能夠讓玩家有爽快感,首先它的速度比較快,其次大量的閃電和光會天然的讓人有壓迫感。在這種情況下我們要做的就是在操控上讓雷流派在開完技能之后造成一定的失控感,對于玩家來講這種感覺就像進入街機廳玩賽車游戲一樣。他們需要花一點時間將學會掌控方向,而在這個時候天然地他們會將閃電與空格聯系在一起。玩家每按一次空格都是在釋放一個閃電,到了這一步,用戶的體驗就不再是學一個技能叫雷之呼吸,而是全程在操作雷之呼吸。這種操縱的成就感和單純的釋放是截然不同的。

Q:這種Build搭配帶給了玩家更爽快的體驗,但另一方面,團隊是如何思考游戲平衡性的?

A:這塊我們的思路很簡單,那即是作為一款獨立游戲,我們不希望這款游戲的數值像以前的商業化游戲一樣,變成階梯式的,但這樣做的結果是傷害邏輯的量化呈現出了意料之外的結果。有些傷害非常高,但是用戶對于通過他們搭配所造成的傷害卻非常高興。在這種情況下,我們干脆也放棄了去試圖通過數值控制平衡性的想法。但歸跟結底,這是一個偶然之得,在我看來也是市場和用戶相互馴化所造成的結果。

Q:這種情況是否也導致了《暖雪》在難度曲線變化上有所不同。就我個人的感受來講,從“細雪”到“狂雪”,再到更高的難度,事實上《暖雪》的難度曲線是與其它國產同類游戲不大一樣的……

A:對,最開始的我們用了疊層的計算方式來調整數值,最后盡管每次調整數值變化都不大,但是在進入疊層之后數值的變化就從傳統的加法變成了冪次方。這種情況下導致了游戲的數值膨脹,而反映在游戲中,即是當玩家最初進入游戲玩到“狂雪”的時候,游戲的難度仍然可控,但隨著他們不斷重開游戲、解鎖天賦,那么疊層計算的方式就讓游戲的數值從這時起開始了意料之外的變化。

但經過我們研究發現,這種數值膨脹對體驗層的影響并沒有想像中大,從“細雪”到“狂雪”,玩家游戲過程屬于度過游戲的上手門檻,而在“狂雪”之后,隨著玩家突破上手門檻,得益于疊算方式造成的數值增加,其巨大的爽快感反倒給了玩家一種正向的反饋。在這種情況下,我們也沒有去過多控制它。

Q:但這種情況的出現畢竟是無心之舉,它充滿了偶然的因素。因此回到游戲研發本身,如果我們未來繼續去制作《暖雪》的續作或者是其它同類游戲,我們將怎樣去處理游戲的平衡關系?

A:這個問題要從目標導向,即是不論哪個品類,作為開發者,你希望制作一個怎樣的游戲?而結合這個目標,你的心流曲線又如何讓用戶更好地維系其中?你應該如何更好的控制這種心動?究竟是吊橋效應還是過山車效應?正負反饋的交替應該是如何搭配的?

負面反饋太多,玩家的耐受性不夠最終容易造成流失。但正向反饋過量會導致游戲的閾值不斷上升,并使得其迅速到達天花板。在這種情況下,用戶也會因為游戲變得重復性過多而去流失。但是坦白來講,直到今天為止,沒有任何一款游戲能夠永久地解決這個問題。作為游戲開發者,我們的工作就是不斷的與人腦的倦怠做對抗。

但回到《暖雪》本身,事實上早期我們曾經把它做成類似于《黑魂》一樣的硬核游戲。游戲的爽快感來源于負反饋,而在這種負反饋到達一個臨界點時,玩家可以通過升級裝備或者等級最終實現反敗為勝,在這種情況下用戶瞬間會因為強大的正向曲向,回到正面反饋中去。但在實踐中,我們發現對于用戶來講,直接給予正向反饋接受度似乎會更高一些。于是,我們就針對于游戲的上手門檻進行了一些調整。

Q:這個設計思路的改動很大,究竟是怎樣的原因讓我們做出了這種改變?

A:主要是因為游戲測試前我們曾經在武漢參加了一次小規模的游戲展會。頭一天布展時,有不少同行前來串門并試玩了我們的游戲。但最終的結果是這些同行無一例外,全部被游戲的難度勸退——這種情況讓我們猛然意識到了問題:游戲從業者尚且如此,那明天與會的玩家又會怎樣?因此我們連夜開會討論整改方案,而后又調整了游戲的難度表。在接下來的展會時間里,程序員就坐在會展中心拍著腦袋寫代碼,但非常幸運的是這個改動收到了奇效。在那次展會中,前來試玩《暖雪》的觀眾絡繹不絕,它也初步在小范圍內收獲了用戶的認可。

Q:隨著Roguelite游戲的不斷演變,游戲外逐步豐富的成長系統讓玩家在復刷時有了更為不同的感受。那么在設計此類游戲的局外成長線上我們是怎么思考的?

A:首先如今幾乎所有Roguelite游戲都帶有一定程度的局外成長。但是我們要明白一點,即是游戲開發者本質上也是要講一個故事,在這種情況下就必須對局外成長加以包裝。而體現在游戲中即是我們希望玩家在游戲中能夠主動找回每場戰斗中的記憶。

但這也并非《暖雪》獨創,坦白來講它是Roguelite游戲的基本元素。因此我們就要找到這其中的核心要素,即如何通過局外成長降低單局游戲的難度。而這其中的關鍵點在于可承受生存利益的增加,比如說當玩家攻擊造成的傷害提升時,本質上是在降低戰斗時長,而戰斗時長的降低則意味著死亡風險的降低。換言之,攻擊提升本質上是在增加用戶的抗風險能力,這是一個疊加的概念。

在這個基礎上談設計,我們就想明確一點那即是作為開發者你的期望是多少?如何分配一個百分比給游戲。而這與玩家的實際數值必須呈相反狀態,這其中的邏輯應該是如何進行的?

舉例來講,你的比例設定為5:5,這就意味著你的局外成長最多可以使得游戲的難度下降一半,那么接下來你要做的就是控制好這個比重。如果難度低了就往上加一點,而高了就往低調一點——當然5:5也是一個極端的情況,在大多數游戲中這個比例已經是極限了。

這里還有一點需要注意。那即是局外成長不能做成直線成長模式,而應該做成曲線。即后期成長要比前期成長更高,這樣用戶才會有持續玩下去的動力。否則他們就會因為過多的重復而樂趣盡失。

Q:剛才談到難度時,您曾提到目標感。但作為一個獨立游戲團隊,我們如何在精力有限的情況下調配資源,統一目標感與方向感?坦白來講這并不是一件容易的事。

A:對。這一直是我們在游戲開發過程中所面臨的問題,我記得《暖雪》立項時,團隊只有四個人,而即便是做到產品上線,團隊人數也不過六人。在這種情況下我們的團隊實際上沒有固定的崗位與職責,每個人都是策劃,同時每個人也都是美術。這個做法固然與一些大廠所流行的“工業化”無法相提并論,但卻是小團隊的最佳匹配方案,因為它可以在目標聚焦的情況下充分調動資源避免浪費。

舉例來講,《暖雪》游戲中有BOSS戰,但實際上今天游戲中呈現的BOSS與原始的設計稿是存在出入的。因為當美術將BOSS設計稿完成,并且準備開始動畫接入的時候,再要求返工,其產生的成本是小型團隊不可接受的。

這種情況下我們的做法是看圖說話,結合BOSS的設計稿對策劃案進行修改——換句話說,在這個過程中,考驗的是如何在有限資源中調度和搭配的能力。試想一下,一個小型團隊手中只有五張牌,那你要做的就是思考如何將這五張牌打出最大化的效果,而不是仍然要抱著那個虛無縹緲的目標不撒手,否則的話你就會持續的返工。而這種返工積累到一定階段,小團隊是扛不住的。

Q:但在這個過程中顯然也會有一些意見不一致的時候……

A:那就溝通解決,總有一方要最終妥協,因為大家的目標是統一的,因此我們必須學會自我消化。市場上血淋淋的事實告訴我們,一個團隊如果學不會自我消化,那往往是因為其內部出現了巨大的矛盾,這樣的團隊是無法繼續前行的。

用一個月的時間來做BOSS戰,

對于我們極為奢侈,

但這是我們活下去的辦法

Q:以今日的眼光回首來看的話,您認為在產品研發的賽程中比較大的挑戰集中在哪些方面?

A:還是BOSS戰。因為我們在最初是一個四人的小團隊,所以設計BOSS戰的成本對于我們來講是非常高昂的。比如說在最初設計豬之章的BOSS時,我們只有一個動畫師。一個BOSS加上二階段的巨人形態,我們足足做了一個月。

但是非常幸運的是通過豬之章的BOSS設計也讓我們收獲了經驗。作為游戲的第一個BOSS,在完成這次設計之后我們在之后的BOSS戰設計中就會對標豬之章的BOSS思考:我們到底要為這場BOSS戰投入多少成本與工期?一個月值不值?如果答案是十五天的話,那么你在最初設計它的時候就應該把它定為一個十五天可以做出來的東西。

《暖雪》豬之章Boss

Q:為什么當時我們要在第一個BOSS之上投入這么大的精力?畢竟《暖雪》的研發團隊并非是一個完全沒有經驗的團隊。

A:比較特殊的是,在2019年底,我們手中的資金已經用的差不多了。在這種情況下我們希望能夠快速變現,通過將第一章打磨到極致而后開啟游戲的EA測試。但幸運的是在這個階段之初,就有一些發行與我們進行了接洽,因此我們才得已將游戲完整版做好后,正式上線。但那個時候我們無法預測未來,只能去做最壞的打算。

Q:您在形容BOSS的創造過程時候用了“死磕”兩個字。那么當時真正遇到的問題主要體現在哪里?

A:首先是在資源控制層面,其次則是BOSS的整個動作。坦白來講,要想支撐如此豐富的動畫表現力,骨架設計也是十分復雜的。這些問題放在大公司里也許可以通過工業化設計流程來解決,但我們是一個四人小團隊。帳上的資金只夠支撐七個月,在當時我們甚至沒錢去做逐幀動畫,所以只能選擇死磕。以今日的眼光來看,用一個月時間去做BOSS戰對我們來講是一件極為奢侈的事情,但是那個時候沒有辦法。身處局中,我們是沒有選擇的權利的。

Q:剛才您還提到了一點是講故事。坦白來講《暖雪》的確在這方面的確也比較特殊,在過往很多Roguelite游戲中,世界觀與故事性是有一定程度弱化的。但與之相比《暖雪》的NPC、BOSS戰和目標感與故事線結合的相得益彰。用戶既知道自己應該干什么?同時也明白游戲講了一個怎樣 故事。那在這方面我們是怎樣思考的?

A:這種設計首先與我們的興趣愛好有關。在我們團隊內部,大多數人都是《黑魂》系列的粉絲,因此我們在劇情線上也參考了這款游戲的碎片化敘事風格。結合Roguelite游戲的特點,我們特意在游戲中設定了一個故事碎片系統。簡單來講,你可以理解為我們將《黑魂》原本設定在武器和裝備層面的故事系統拆解后放到了故事碎片系統中

這個做法在我們看來有幾個好處:第一是它比較符合Roguelite游戲的特點,《暖雪》所有的裝備和武器不可能保留。因而故事線也不可能像《黑魂》一樣去附在武器和裝備上。

第二從表現力上來講,它一方面滿足了我們作為一個小團隊以低成本講故事的需求,同時也不會打斷游戲的流暢度。試想一下,當一名玩家對于游戲中新的挑戰躍躍欲試時,卻要強迫其看一段長達五分鐘的過場動畫,這種體驗顯然是極為糟糕的。

Q:作為一款Roguelite游戲,在整個游戲的單局時長上來講我們是怎樣思考的?

A:這塊我們的設定是一名新手玩家第一次進入游戲到完成首攻,預估時長大概是在六到八個小時之間。這其中有一些硬核玩家的速度會更快一些,而在這之后結合更多的成就、難度解鎖等等。整個游戲的時長大約在30小時左右

但坦白來講,作為一個小團隊,對于單局時長的把控是一件極為困難的事情。我本人并非專業的數值策劃出身,因此在這塊只能采取相對最穩妥的方式。我會首先計算游戲的戰斗時長,這里的計算公式是“敵人的生存能力除以玩家的冷卻時間(CDT)”,而后在這個基礎上再去引入地圖大小、玩家在不同狀態下的移動速度等等不同的因素。在此之外,要考慮的還有不同BOSS的難度曲線,到了這一步就變成了憑感覺純預估。而后將這一切計算完成后我們在進行測試,通過親自試玩來看一下當前的關卡對于用戶來講難度如何,以及玩家消滅一個怪物要多長時間,最終得出整個游戲的戰斗基本盤時間。

區分有效反饋和無效反饋,

面向海外用戶,

重視直播下的游戲反饋

Q:接下來聊聊用戶吧?《暖雪》已經上線了一段時間,在這個過程中玩家的反饋普遍集中在哪些地方?

A:我們會將玩家的反饋區分為有效反饋和無效反饋。無效反饋是指那些無意義的差評,比如說有些玩家會直接吐槽表示“這是什么樣的垃圾游戲”但卻不說任何原因。而有效反饋則是指那些明確指出問題的評價,這其中以Roguelite基本盤問題為主,比如說系統層面。還有一些玩家會抱怨在初始環節過難,而我們也會根據這些意見進行一些改進。比如說今天的游戲中玩家再刷初始就不用進老板娘的房間,而天賦也可以修改為自選。我們也一直在試圖通過這種方式與玩家進行互動。

《暖雪》角色老板娘

Q:那在難度上呢?他們是否也會隨著數值的調整出現新的需求?

A:這塊還好。一方面我們在最新上線的DLC中調整了難度。另一方面隨著時間的推移,玩家也逐漸開始接受了這種數值變化帶來的隨機性。盡管的確會出現有些玩家打的很痛苦,但有的玩家卻又很爽快的感覺。但是大多數人都能接受這一點,因此并沒有出現度的抱怨。

Q:這種變化是否也能夠說明隨著用戶群體的拓展,大家對于Roguelite的核心需求發生了變化?或者說隨著他們對于游戲理解能力的增加也對于游戲更加包容了?

A:并不是,用戶就在那里他們并沒有變強,也沒有變弱,一直還是原來的樣子。真正的問題關鍵在于你如何去規劃給用戶的反饋,并以此讓他們感受到快樂。

這就好比打麻將一樣,最后和牌的確讓人富有成就感,但是在這個過程中聽牌、吃牌、杠牌以及自摸都會帶來不同的反饋。那么你如何去規劃這其中的正向反饋和負面反饋就成為了關鍵。總是正反饋的確會令人過于無聊,但總是負面反饋似乎也是不必要的。

我記得以前街機游戲彩京的《Strikers 1945》的難度設置在從0到10以外,0以下還有一個叫Monkey。你覺得設置這樣一個難度的目的是什么呢?

Q:在國內用戶之外,海外用戶當前對于產品的反饋是怎樣的?他們當前在需求上與國內用戶什么不同嗎?

A:總體來講海外用戶的評價仍然是呈正面反饋。除了Steam平臺之外,我們也比較關注YouTube上的國外主播。相比之下他們的直播行為更偏重于游戲性本身,畢竟不同的文化背景會使得他們對于游戲的世界觀理解起來有一定的成本。因此在這種情況下他們對于游戲的正面評價就更難得可貴,我記得有一個海外很知名的主播對《暖雪》的評價是“玩起來上癮”。但相比之下,他們可能對于游戲的故事線會予以忽略。

當競品越來越多,

能讓產品超過他人的 “稻草”是什么?

Q:聊聊游戲的DLC《燼夢》,這個DLC在推出之后大幅度的提升了游戲在白灰難度之后的可玩性。我們大概是從什么時候開始計劃去推出這部DLC的?

A:事實上DLC在最初即有所規劃,而做的初衷也比較簡單:即是希望能夠完成《暖雪》沒有講完的故事。但在游戲上線之后由于新模塊、新系統的更新使得這項工作一直處于滯后的狀態。

在《暖雪》此前的更新告一段落的情況下,我們正式啟動了《燼夢》的研發。這個版本花費了我們七個月的研發周期,但可以看到的是各方面的質量都有所提升。無論是BOSS的質感與技能,以及故事線都進一步被豐富。

除此之外,我們也盡可能的對此前劇情埋下的一些伏筆給予了答案——比如說此前有玩家指出“為什么必然最后要將老板娘放出去,但她在高難度下還要阻止主角?”

在《燼夢》的故事線中我們給出了答案,因為老板娘是引發《暖雪》世界的罪魁禍首,但由于二者的靈魂高度連接,因此她無法直接消滅主角,只能不斷的將其投向輪回夢境。而之所以她要阻止你是因為不希望主角太快的發現夢境的真相。事實上《暖雪》的故事在《燼夢》也沒有結束,我們手中當前仍然有一個此前閑置的劇本,它有可能會成為續作的基礎。

《暖雪》DLC《燼夢》

Q:DLC除了劇情的豐富之外,在玩法上我們可以看到引入了清明值的設定等等。那么游戲DLC的設計思路與原始版本有什么不同?

A:最大的不同即是我們采用了一種獨立的方式來解決數值問題。一方面我們做了全新的天賦樹與角色成長系統。另一方面,我們將成長系統與清明值直接掛勾,清明值的增加與相關損耗決定了玩家可以走多遠。

而為了防止數值出現二次膨脹,我們特意沒有將清明佛尊與清明值嚴格綁定,而沒有做任何其它的數值加成。這樣做的目的就是希望它只能在《燼夢》這個DLC中去發揮作用,而不會影響《暖雪》基礎版本的天賦樹。

Q:接下來讓我們聊聊Roguelite及Roguelike賽道吧。事實上這個賽道從幾年前隨著一些爆款的出現為人所關注發展至今,它在玩法與表現形式上都出現了不同的延伸。但與之相對的,我們似乎也發現了在這些新產品中很難出現與《以撒》《死亡細胞》相提并論的作品,您怎么看待這種現象?

A:讓我們來看一下這類游戲的本質。首先在我看來,Roguelike游戲本身的一個重要標志就是單程票。但需要注意的一點是每次單程票玩家應該有不一樣的體驗,這一點設計的越好就越接近Roguelike游戲的本質,設計的越差就越不接近。

其次,從表現形式上來看很多廠商將更多的重心放在了游戲性上。在這里我們絕非要否認游戲性的重要性,它始終是一款游戲的靈魂以及核心,但也需要玩家消耗一些時間才能有所觸及與感受。而玩家也許會更容易因為美術、音樂或者是世界觀等原因對一款游戲眼前一亮,這些決定了玩家第一眼會不會進入你的游戲世界,而游戲性決定的是他們是否愿意留在這個游戲中。

從這一點出發再來看,近幾年很多Roguelike游戲都選擇了Q版或不嚴肅主題做為游戲背景。但問題在于主題越不嚴肅,作品就越容易缺少一份厚重。拿你剛才所講的兩款作品舉例,《以撒》是Q版風格,但是嚴肅主題。而《死亡細胞》則以輕松的形態包裝了一個嚴肅的故事,憑借這一點這兩款游戲結合游戲性給玩家留下了深刻的印象。因此,我們也在力求讓產品的世界觀更為完整與嚴謹,雖然《暖雪》主要以碎片化的方式敘事,但在暖雪的整體世界觀與故事上,我們下了不少苦功夫。

Q:事實上今天我們聊了這么多,的確我能感受到《暖雪》的研發過程也是一個不斷拆解系統并匹配的過程。這種解構的思路是我們在團隊內部要求必須去做到的事情嗎?

A:對。今天我們在團隊內部,上到參與過《暖雪》的老員工,下到新入職的實習生。在工作中我都會對他們講你們一定要學會做游戲的框架解構。因為現代交互式娛樂發展至今接近半個世紀,真正意義上純創新少之又少,且絕大多數做這件事的團隊與個人都成了先烈,偶有個別成為先驅。但誰又能保證自己就是下一個先驅?

其次,從市場層面來講我們也要理解。大多數人都不是先知,無法準確預判三年后的產品趨勢,在這種情況下我們應該做一個怎樣的游戲?因此對于我們而言,與其預估市場趨勢,為了所謂的創新而創新,還是更希望對自己的定位、目標有更為清楚的認知。我們更要相信,作為玩家,自己不是這個世界的孤塔,如果你有喜歡的作品,一定會有人同你一樣喜歡。往往這樣腳踏實地做出來的產品,結果或許不會太差。

腳踏實地做單機游戲,

以真誠的態度和實際交付的版本,

來正面回應玩家

Q:最后聊聊團隊吧,剛才您談到在開始項目的時候我們只有四個人。那今天我們的團隊規模是怎樣的?

A:今天我們工作室的規模大概在20人左右,有所擴編但還是處于滿負荷的狀態。目前的主要開發工作集中在《暖雪》新DLC的研發上,畢竟這個新DLC的內容體量較大。

其次從研發的流程來看,在四個人的階段我們可以每人一專多能,但是在擴編到二十人之后必須要考慮實現一定的研發流程化與模塊化,畢竟當企業發展到一個階段之后我們還是需要考慮匹配它的發展模式。

Q:提到發展模式。剛才您曾談到《暖雪》在研發到一個階段之后試圖舉全公司之力將一個章節鑿實,在您看來,這種決策是否有可復用性,是否有助于幫助開發者在接下來的道路上走的更順暢一些?

A:首先就自身來講,在研發《暖雪》的時候我們是一個小工作室,同時也是一個單純的工作室。我們做這款游戲的初衷完全是因為被此前制作的幾款商業化作品對游戲產生了懷疑,而在這樣繼續下去有可能會使得我們對于游戲的熱情完全泯滅——為什么我們叫爛泥工作室也與此有關,這是最符合當時我們心境的描述。

但恰恰也是因為這種原因,使得我們當時對于獨立游戲處于一知半解的狀態。最典型的即是我們甚至不清楚獨立游戲還有發行這樣一回事。但這個模式以今日眼光來看無疑是有風險的,因此從這個角度來說,如果一個開發團隊憑借早期拿出的精美DEMO,并且展現出足夠的想法接洽到發行,并拿到后者的預付款總歸不是一件壞事。畢竟今天的游戲行業是一個龐大的工業化產業,競爭異常激烈,很多有實力的團隊也紛紛入局。在這種情況下單憑熱情和一腔孤勇,可能很難能追求到自己想要的結果。

Q:最后結合團隊聊聊對于《暖雪》的長周期發展吧。在今天這款游戲已經成為了2022年獨立游戲的一個標志,但在更長的周期我們如何去確保它在用戶心中的地位?在過去年的十余年里,圍繞此我們見到了類似于《饑荒》這樣的成功案例,同時也見到了一些短時火爆但過了一個周期后即陷入沉寂的反面案例。您怎么看待開發團隊通過運營在長周期調動玩家期待度的問題?

A:這個問題的關鍵在于認知問題。單機游戲和網游間其實存在很大的差異,因此它的熱度自然衰減是一個不可避免的過程,作為開發者不應該在這個階段去強行維系熱度。我們的核心概念始終是打好基礎,豐富玩法,去向玩家講好《暖雪》這個故事并讓游戲變得更加完整。

而且當游戲進入平穩期后,也并不代表用戶離去,熱度會就此消失。事實上隨著一個用戶買下的你游戲并在此沉浸了幾十個小時之后,游戲已經在他的心中留下了深刻的印象。你要做的就是去堅持做好你手中的產品,不管是DLC也好,或者是一款新作品。最終確保產品面世的時候能夠回應玩家期待,而玩家拿到這樣一款游戲的時候他也瞬間會明白你這段時間在做什么。

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